Сразу расскажу суть своего впечатления от игры, тем кто торопится, дальше можно не читать, переходите прямо к красному (серому или какого он там цвета?) кружку Плюсика:
Игра впечатляет, в первую очередь, своей внешней красотой, депрессивной атмосферой упадка, а не геймплеем и боевой стелс-системой.
Она сшита из многих позаимствованных частей, на многие игры похожа, но как приятно смотреть на этого Франкенштейна, оживляемого “стенами искр”, работающими на переработанной китовой суперворвани.
Игра получилась не явным шедевром, странной, с небольшими шероховатостями, но очень – очень далека от звания «Провал года». Видно, что разработчики и бета-тестеры этой игры хорошо поработали над ней.
Ну а если интересны подробности, попробуем разобраться в ней, немного покопаться в её чумных внутренностях. Назовем это... пусть будет Послеобзором слоупока.
Визуальная сторона игры
Я не поклонник тихого подкрадывания к целям или впечатляющих убийств основных целей, или просто воровства чужих кошельков и секретов, поэтому в игре почти сразу стал больше обращать внимание на интересный визуальный псевдорисованный стиль, на гнетущую атмосферу, царящую в игре. На окружающие красоты, на дизайн локаций, на (р-рож-жи, простите, вырвалось…) лица персонажей, на их карикатурные фигуры и правдоподобность реакций NPC.
Игра изобилует красивейшими пейзажами, но погодный эффект дождя не слишком впечатляет, хотя и придает особую правдоподобность геймплею (именно геймплею, так на графику в игре он никак не влияет, видимость антуража не меняется), что, правда, никак не влияет на прохождение.
Можно было, например, если идет дождь, уменьшить точность прыжков (точность попадания на нацеливаемую точку) по возвышенностям или трубам.
Возможно, также (очень бы хотелось) разработчикам стоило ввести в игру туман и создать пару «туманных» миссий, или просто внести путь прохождения миссий, основанный на ограниченной видимости в некоторых местах вместо очень "не очевидных" теней.Текстуры поверхностей порой расплывчаты, но на это не слишком обращаешь внимание, когда двигаешься по ним или вдоль стен зданий и в туннелях катакомб. Каких-либо провалов фигур персонажей или протагониста в текстуры я не заметил.
Но порой фигуры убитых или усыпленных людей смешно совпадают с кустами и ящиками, один раз ноги усыпленного стражника неведомо как пролезли в баранку вентиля. Трупы или тела усыпленных неправдоподобно складываются, когда их скидываешь с плеча.
Поверхность воды, её бегущих струй в игре реализованы как текстуры среднего качества, так же как и видимость при передвижении под водой. Но при подводном плавании можно различить, грязная вода или чистая.
Редко встречающиеся в игре трава или кусты ужасны, они выглядят простым набором длинных кусков текстур.
Освещение в игре великолепно, это одно из достоинств игры, к нему никаких претензий. Можно заметить разницу между дневными и вечерними часами. И даже ночью все вокруг хорошо освещено лунным светом. В катакомбах, если правильно настроить в начале игры освещенность в игре (мне думается именно так, это не настройка монитора), все видно прекрасно.
Также в игре можно заметить облака, правда, я обратил на них внимание уже в середине игры. В некоторых локациях можно заметить высоко кружащихся птиц, в некоторых каналах водятся рыбы, но кроме крыс и волкодавов, в игре нет никаких животных. Это немного неправдоподобно, но думаю, не стоит придираться к этому. Наверно всех остальных уже съели?
Возле реки и в катакомбах встречаются интересные агрессивные моллюски – плевуны, возможно, пришедшие из Half-Life. Мне они показались полурастениями, по окраске, и полу-устрицами.
Если говорить о саундтреке игры, то мелодии и звуки окружения в игре очень драматичны и дополняют атмосферу происходящего. Звуковое предупреждение о грозящей тебе опасности помогает приготовиться к ней. Такой прием встречался и в других играх.
Далеко разносящиеся голоса персонажей немного путают, это правда. Порой, диалог, происходящий на этаже выше или ниже, кажется происходящим рядом с тобой.
Эффекты выстрелов оружия или лязга всевозможных механизмов довольно «плоские». Они звучат прямо перед тобой.
Финальная мелодия игры впечатляющая, но не поздно ли?
Русской озвучки в игре нет и она пока не предусмотрена, но можно услышать голоса английских актеров. Музыкальное сопровождение для игры и мульткороткометражек “The Tales from Dunwall“ написал Даниель Лихт (Daniel Licht), автор саундтреков для сериала Dexter и игры Silent Hill: Downpour.
Игровых персонажей озвучивают такие актеры как Хлоя Моретц (Chloe Moretz), прославившаяся ролью Убивашки (Hit-girl) в кинокомиксе Kick-Ass – роль принцессы Эмили. Сьюзан Сарандон, озвучивает бывшую аристократку Старую Ветошь (Granny Rags) - загадочную старую слепую женщину, обезумевшую от многолетней уличной жизни. Брэд Дуриф - изобретателя Пьеро Джоплина, автора символической маски Корво, а так же ряда дорогостоящих приспособлений, которыми воспользуется наш герой. Кэрри Фишер озвучивает трансляции правительственной пропаганды, передаваемые через уличные громкоговорители. Джон Слэттери озвучивает роль адмирала Хевлока (Admiral Havelock), лоялиста, оказывающего помощь Корво в его задании, а так же Майкл Мэдсен озвучивает таинственного ассасина Дауда (Daud), в то время как Лена Хеди сыграет Каллисту (Callista), временного опекуна Эмили.
Вся стелс-механика, как я понимаю, взята, главным образом, из Deus Ex или Thief (возможно также из игр Bioshock или Assassins Creed?). Это не мудрено, ведь раньше Харви Смит (Harvey Smith) работал над Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Human Revolution.
Умения в Dish похожи на умения, даваемые имплантатами в DE: HR. Например, “Замедление времени” аналогично “Невидимости” в DE: HR, и так далее. Костяные амулеты также похожи на собираемые имплантаты.
И так ли нужен сбор всех костяных амулетов? Они не слишком сильно влияют на стиль прохождения игры. Более важен сбор рун, помогающих прокачать важные умения героя.
Множество вариантов прохождения миссий, как и в Deus Ex HR, их можно пройти по-разному. Можно а) ломиться напрямик, убивая всех встреченных врагов, б) тихо-тихо незаметно прокрасться мимо них, в) или поискать другой альтернативный путь, тем более, что игра предлагает для этого подсказки.
Или можно смешать в игре все эти подходы к прохождению миссий.
Телохранитель, приближенный к царственной особе, становится убийцей, мстящим по указке других, но все же он может повлиять на атмосферу происходящего. Он может быть справедливым мстителем, а может быть озлобленным маньяком. На какую сторону перейти протагонисту решать игроку.
С одной стороны, предлагаемый арсенал оружия соблазняет быть изощренным убийцей, мстящим своим врагам за несправедливое обвинение любыми методами, всевозможными средствами, и силой прорубаться к цели сквозь толпы врагов.
Большой искус использовать весь этот смертоносный арсенал, проложив себе кровавый путь мести. Но большое количество убийств навлекает на героя проклятия в виде повышения уровня Хаоса и большого количества крыс на улицах, неадекватности поведения встреченных людей.
С другой стороны, Корво может проявлять милосердие к своим врагам, усыплять их удушением или снотворными дротиками, которых постоянно будет не хватает, складывая их где-нибудь в темном углу или в мусорном баке.
Здесь аналогия с дьяволом над левым ухом и ангелом над правым ухом игрока, нашептывающими свои правила поведения.
Игра не ведет вас по продуманному жесткому пути, а предлагает вам самим найти и продумать свой путь и методы прохождения миссии. Правда, все пути и методы решения проблем находятся не с первого прохождения игры.
Прохождение в стиле «убивай-и-грабь всех встречных-поперечных» занимает немного времени, и довольно быстро надоедает. Если попытаться найти бескровный путь прохождений миссий, то время прохождения может удвоиться или даже утроиться.
В зависимости от действий игрока меняется и мир Дануолла. При превышении числа убийств 20% уровень Хаоса будет считаться высоким. Плохо то, что в игре не показывается этот уровень, когда можно было понять, что пора остановиться в мести. И только в конце миссии выясняется, на какой путь ты вступил в своем прохождении.
Разработчики предлагают игрокам пятьдесят ачивок, как за чистый бескровный путь и милосердие к своим врагам, так и за всевозможные методы убийства.
Игрок также волен не брать кучу умений, для этого даже есть специальная ачивка – «По большей части плоть и сталь».
Есть также побочные достижения за внимательность и старание, поиск тайников.
Управление
Я бы отметил удобное управление, не вызывающее нареканий. Только вот по умолчанию левая кнопка мыши отвечает за главное оружие в Правой руке, а правая кнопка отвечает за оружие в Левой руке. Что сначала вызвало у меня дезориентацию, но кнопки управления можно переназначить. Прыжки в игре реализованы прекрасно. Очень помогает подсказка - попадешь ты на крышу или карниз - в виде мигающей стрелки.Как и просто столбик, указывающий место телепортации.
Образ протагониста разработчикам не удался, он – не доработан и тускл.
Королевскому защитнику императрицы Джессамины Колдуин - Корво Аттано около 30 лет, он вроде как благородного происхождения (о чем было сказано вскользь), все это мы узнаем опосредованно, так как в игре нельзя увидеть ни лица, ни фигуры героя. Никаких сведений о его биографии и прошлом. В дополнительных материалах, на артах, а также на экране загрузки можно увидеть его лицо.
И интересно, почему герой молчалив? Корво, в переводе - Ворон, является немым героем и никак не проявляет свое отношение на словах к происходящему, правда, разработчики признались, что в альфа-версии игры он говорил. Это обстоятельство мешает полностью погрузиться в образ героя, как-то не до конца «играешь» за него.
Не слишком верится, что вот так просто Корво смог стать безжалостным убийцей. Конечно, никто не заставляет убивать всех врагов, но такая возможность есть. Он занимал должность, имеющую вес в обществе Империи, то есть не слишком пачкал убийствами, казнями свои руки. Герой был “королевским телохранителем”, должным защищать свою подопечную, но в игре ему приходится заниматься прямо противоположным делом. Корво был не обычным телохранителем, а скорее приближенным лицом к императрице и исполнял её политические или личные просьбы, в том числе он побывал в поездке (то ли на другие острова, то на континент) за возможным лекарством от разъедающей Дануолл эпидемии чумы.
Разработчики пытаются уверить игроков в том, что Корво Аттано за полгода тюрьмы и пыток, призванных выбить чистосердечное признание в убийстве императрицы, озлобился, и все это преподано как-то вскользь, быстрее-быстрее, переходим к главному - к его мести.
Полгода... всего полгода? Неправдоподобный, малый срок.
В игре Корво больше похож на ниндзя, а не на бывшего телохранителя. Разгадка этого в признании разработчиков, что первоначально Корво был задуман именно как ниндзя. Корво может щадить своих врагов, он не профессиональный убийца, несмотря на то, что это подразумевается.
Мир игровой вселенной - это не реальная Земля. Придуманная разработчиками островная Империя имеет лишь поверхностное сходство с Британскими островами.
Местом действия игры является некая вымышленная островная империя, имеющая в своем составе, по меньшей мере, четыре крупных острова – Тивия, Морли, Гристол и Серконос. Рядом с островами Империи расположен очень большой континент Пандиссия, заселенный, в основном, дикими племенами. На нем вроде расположены несколько имперских колоний.
Имперской столицей является город Дануолл (Dunwall) расположенный на острове Гристол. Название города можно читать по-разному: Дюнваль, Данволл, но в игре называют его именно Дануолл.
Город стоит на большой реке, впадающей в залив, чем и напоминает Лондон. Атмосферой Дануолл напоминает викторианский (1837-1901) Лондон конца 19 века, а возможно, Лондон 17 века, когда в нем произошли сначала вспышка чумы, а потом пожар (лондонская чума 1665 года и пожар 1666 года) только в игре роль продолжающего пожара играет чума, разносящаяся крысами.
Казалось, что и географически прототипом Дануолла был именно Лондон, так как в Колдуинском мосте угадываются черты лондонского Тауэрского моста.
Но недавно создатели игры
И если посмотреть на фотографии шотландской столицы, в это начинаешь верить, тем более что планировкой Дануолл очень напоминает Эдинбург.
Но с другой стороны, Дануолл своим видом похож на предшественника ретро-футуристического City-17.
Является ли Дануолл городом победившего стим-панка? Скорее нет, не уверен.
Он похож на пседовикторианский город, в котором проросли ростки чужой технологии из футуристической вселенной Half-Life и странной темной фэнтезийной магии Чужого.
Дануолл город именно выдуманный, и в нем слились черты Лондона, Эдинбурга и City 17 из мира Half-life. В нем есть нечто из ретро-футуристичного тесла-панка.
Архитектура городских зданий отдает скорее североевропейским стилем с его крутыми крышами. Ещё один довод в пользу Эдинбурга. На пути героя встречаются однотипные здания, но среди них есть и разнообразие. Есть жилые дома, есть особняки аристократов. Главное здание локации каждый раз отличается своеобразием. Интерьеры многих заброшенных зданий в кварталах города однообразны, все внимание дизайнеров было обращено на дизайн основных мест действий – купальни, особняков Соколова, леди Бойл, Башни, логова Дауда. Особняком стоят индустриальные интерьеры острова Кингспарроу.
В Дануолле разработчикам удалось воссоздать викторианский дух британских городов. С внешним лоском главных улиц, аристократических дворцов и темными подворотнями боковых улиц, замусоренными проулками, заполненными как бытовым мусором, так и человеческим.
В этом городе царит запустение и уныние, но в тоже время по улицам бодро шествуют патрули стражников и смотрителей - членов аббатства Обывателей. Пустые разрушенные дома на слом или продажу, отдельные квартиры с кучей книг и всяческого мусора для простого народа, блистательные особняки и купальня для аристократов.
Крысиная чума, возможно, выпущенная специально, длящаяся уже несколько лет? Потому что такие разрушения и атмосфера упадка не могли возникнуть за один год или пару лет.
Для вживания в мир игры рекомендуется просмотреть трехсерийный мультфильм «Сказки Дануолла» (The Tales from Dunwall). Для понимания вселенной также не стоит пренебрегать внимательным чтением записок, дневников и книг, слушать подсказки Сердца. Сердце поможет узнать многое о каждом из заговорщиков и о происходящем вокруг.
Игровая вселенная может и проработанная, но получение отрывочных сведений об истории и окружении из записок, книг и аудиограмм немного напрягает, но все это толкает игрока на повторное прохождение игры, чтобы попытаться раскрыть новые стороны игрового мира, даже если он уже понимает что к чему.
Множество встречаемых в квартирах книг и записок намекает на то, что население империи довольно грамотное.
Стражники и смотрители иногда кажутся накачанными наркотиками.
Об этом задумываешься, смотря на кукольную прорисовку всех персонажей, на их анимацию, нелепую логику действий, что, возможно, сделано намеренно, для создания соответствующей атмосферы.
AI NPC действительно немного тупые, но если ты залезешь недостаточно высоко, то они тебя замечают. И когда они заметят тебя, все же видят в пределах прямой видимости, как бы ты ни залез высоко, и стреляют по тебе.
Дизайн персонажей мне напоминает Team Fortress, но про это скоро забываешь, следуя своим целям.
Встречающие Толлбои или Верзилы – происходят от средневековых фонарщиков на их ходулях. Первоначально Толлбои должны были быть глашатаями.
Хотелось бы кинематографических вставок, рассказывающих о вселенной в начале каждой миссии или в её конце. Возможно стоило вставить мультипликационные короткометражки в тело игры.
Технологии в игре
Всё технологическое могущество Империи зиждется на источнике энергии в виде переработанной ворвани. Что это за процесс, превращающий “китовую” ворвань в некое подобие электро-атомных батареек? Этот источник энергии открыл естествоиспытатель Эсмонд Роузбарроу, о чем вроде рассказывается в мультипликационных короткометражках, предваряющих игру.
Автоматические шлюзы, охранные системы в виде световых стен и сигнальных систем и электрических столбов-маяков. Электрические уличные светильники, развешанные повсюду громкоговорители, из которых вещает голос, убеждающий скорее себя, чем городских обывателей, так как их совсем не видно.
Также заметны остатки трубчатых ламп дневного света, появившиеся гораздо позже викторианского века.
В игре я не заметил паровых механизмов и неких латунных или медных труб, свойственных стим-панку. О, ужас! Здесь нет паровозов, сплошные электрические ворване-возы!!!
Проложенные рельсы и вагонетки и экипажи, работающие на энергии "китовой" ворвани.Лодка, а вернее катер Самуэля также работает на этом источнике энергии.
Сторожевые башни, бьющие неким лучом смерти, появившиеся на улицах города буквально на следующий день после первой миссии, ну ладно на следующую неделю.
В обычных городских квартирах нет и следа от этих новомодных технологических штучек. Уличные технологические мудреные штучки из металла и электричества в духе Теслы соседствуют с деревянными стульчаками и ваннами в квартирах. Видимо, все же все эти устройства слишком велики для использования в быту или их использование - это прерогатива государства.
Также довольно часто можно увидеть аудиограф - смесь арифмометра на перфокартах со звукозаписывающим устройством Эдисона, а также механизированную шарманку.
И вот что удивило, в игре очень современные системы вентиляции с коробчатыми каналами из листового оцинкованного металла, что предполагает использование листопрокатных станов. Но самой промышленности не видно, не видно и смога, обычно висящего над промышленным городом.
Кто-нибудь пробовал ходить по таким металлическим коробам? Даже при осторожных шагах они гремят как барабаны, тем более при прыжках на них. Если только металлические каналы вентиляции являются более толстостенными. Коробки выходов вентиляции (кондиционеров? они вроде придуманы после второй мировой войны) на крышах машут нам лопастями вентиляторов.
Что это промашка разработчиков? Или попытка совместить несовместимое?
Ученые островной Империи придумали способ переработки ворвани, всевозможные электрические аппараты, но нет антибиотиков, медицина в убогом состоянии.
Эликсиры Пьеро или Соколова, доступны не всем, они лишь замедляют течение болезни. Тем более они, в большой части, магические.
Помимо колб с эликсирами я не увидел каких-нибудь склянок лекарств, даже бинтов. И поэтому никакой надежды на выживание в этом чумном мире.
Аббатство Обывателей как-то не вяжется с викторианскими временами, его можно сравнивать скорее с орденами времен инквизиции или возможно второй мировой войны. Это некая неофашистская тоталитарная организация. Неофитов в неё отбирают с детства и детей набирают с особыми талантами, способных к магии.
Чужой или Потусторонний.
Чужой - сверхъестественное существо непонятного происхождения, остаток старых верований, объект поклонения для некоторых обитателей Островов. Он является источником всей магии и сверхъестественных способностей в мире Dishonored.
Чужой использует людей, которым он показался, в своих непонятных целях, чтобы творить судьбу этого мира. Возможно, он просто играет судьбами государств и наслаждается при этом эмоциями людей. Как известно, с ним лицом к лицу встречались Корво, Дауд и очень давно, а может и продолжает встречаться, Старая Ветошь. С ним также очень хотел встретиться Антон Соколов, но так и не встретился.
Чужой руками Пьеро дал маску убийцы Корво Аттано, о чем он и сообщает герою.
Вера в Чужого - монотеистический неоязыческий культ из темного фэнтези. Кто он? Почему он является в виде человека?
Чужой также очень похож G-man’а, также все знает и, казалось, находится в стороне от происходящего, но любит дергать за ниточки своих марионеток.
Киты в игре, это не земные киты, это глубоководные левиафаны, похожие на китов. Их ворвань является более энергоемким источником энергии, чем обычная китовая ворвань. Этим обстоятельством разработчики объясняют её большую энергоемкость.
Мне кажется, эти животные несут также некую магию, так как магические амулеты делают из их костей, или возможно магическую силу они приобретают потом.
Завязка игры выглядит немного скомканной, неясной. Герой приплывает из заграничного плавания, и сразу попадает в тяжелый переплет.
Он подставлен под обвинение в убийстве, неправедно обвинен, посажен в тюрьму и подвергается пыткам, бежит из тюрьмы с помощью неизвестных друзей, начинает мстить. Вернее, его просят убивать тех, кого заговорщики считают нужным убить.
Тема предательства Корво в начале игры одними заговорщиками, потом в конце игры другими людьми, борющимися за власть, придает сюжету интригу.
Выходит, что - Власть в Империи – ведьмин дар, извращающий владеющих им.
Затянутый финал игры, после миссии “Затопленный город” и “Лоялисты” мне уже захотелось закончить игру, но, о Господи, ещё надо плыть на какой-то маяк. Какого черта?? Может, стоило бы соединить две последние миссии? Ведь миссия “Лоялисты” - неполноценная миссия, это просто некий пролог к миссии “Маяк Кингспарроу”.
И уже в самом финале подается слишком короткое объяснение последствий твоих действий и выбора в игре. И никак не ясны последствия твоего милосердия к той или иной главной цели.
Сценарий игры интересный, но жаль скоротечный. В какой-то момент можно догадаться о дальнейшем развитии сюжета. С другой стороны непредсказуемость интриги могла бы отпугнуть некоторых игроков.
Некоторые вопросы о подоплеке происходящего, об интриге игры остаются. Шепот Сердца, конечно, помогает раскрыть персонажей и происходящее вокруг. Происхождение Сердца - печальное и страшное, оно показывает как жестока магия этого мира.
Эмили... тесно привязана к Корво, и у него есть важная причина искать её и мстить убийцам императрицы.
Некоторые персонажи пустые, картонные, но основные из них, важные персонажи игры - Старая Ветошь, Слекджов и Хевлок, Пендлтон и Мартин, а также Самуэль и Эмили хорошо проработаны, у каждого есть своя изюминка.
Не знаю, с какими играми можно сравнить Обесчещенного, многие в ней находят элементы и находки из серии Thief или Deus Ex: Human Revolution и Bioshock, а также Fable 3.
Говорят, что прорисовкой игрового мира напоминает Bioshock.
Оригинальный, интересный и глубоко проработанный мир, уникальный дизайн, нестандартный подход к стелс-механике. Гнетущая атмосфера в лучших традициях кажущегося стим-панка, который совсем не стим-панк, а скажем... тесла-панк.
Но карманные миссии, происходящие в замкнутом пространстве, одновременно при очень хорошей проработке вселенной, не впечатляют. Локации в первый раз очень интересно исследовать, но при втором прохождении они кажутся предсказуемыми и небольшими.
Так и хочется пробежаться по всему Дануоллу вне локаций, посмотреть на жизнь обычных обывателей, ведь откуда-то берутся рекруты в городские стражники и члены аббатства Обывателей.
Мирных жителей мы так и не увидим в большом количестве, разве что в нужных для скриптов и побочных квестов, игровых моментах и местах. Например, в особняке леди Бойл, или на улицах уже в виде плакальщиков.
Dishonored - причудливая смесь стимпанка, научной фантастики и тёмного фэнтези. В нем можно встретить многие находки и идеи из других игр. Разработчики игры взяли, казалось, все лучшее из своих и чужих проектов и попытались смешать все это в правильных пропорциях.
Разработчикам немного не хватило чего-то, чтобы игра стала полным шедевром. Dishonored вышла не совсем идеальной игрой, она великолепна, если не в игровой стелс-механике и полномасштабности мира, то в визуальном плане точно. Игра Года? В своем жанре... да, согласен.
Игра предстает артистически вычурным стелс-экшеном про героя, мстящего предавшим его политикам. Концовка игры оставляет некое чувство незавершенности и недосказанности, вот здесь бы сделать по-другому, вон там сменить путь прохождения, рассказать больше о главном герое, но мелкие подвижки уже испортят баланс и картину игры.
Такое впечатление, что игра не рассказала все, что хотели показать разработчики.
Для стелс-режима игра короткая, для поклонников простых убийств она скучна, так как стражники и местами даже ассассины, не ровня Корво, когда он хотя бы наполовину прокачен. Возможно, только толлбои принесут игроку затруднение.
В дополнениях или возможном сиквеле мы, может увидим переосмысление идей, более полное раскрытие игровой вселенной.
В декабре этого года должно появиться дополнение к Dishonored под названием Dunwall City Trials. Оно не будет сюжетным и не является продолжением истории Корво.
В нем будет десять карт с испытаниями, на которых игрокам предстоит показать свои боевые навыки в скрытности и ловкости в гонках и убийствах на время.
Также стало известно, что второе и третье дополнение появятся уже в следующем году, каждое из них будет сюжетным. Главным героем следующего DLC, запланированного на весну, станет старый знакомый Дауд, глава легендарной группы убийц — Китобоев (Whalers). Помимо прочего, в DLC мы сможем собрать набор его снаряжения, а так же прогуляться по новым локациям Дануолла.
Пока есть только намеки, что разработчики начинают задумываются о второй части игры, при большом успехе первой части они задумаются и о продолжении.
Спасибо за вычитку Recron'у, за поправки LootHunter'у. Пост также прошел небольшое предварительное обсуждение в чате клана Out of their minds.
Хотим!! | 61.4% |
| ||
Достаточно дополнений... | 12.9% |
| ||
Не хотим. | 12.9% |
| ||
Не знаю, не играл. | 12.9% |
|